Форум : Warcraft II - Образование

Название : Humans vs Orcs

© 2005 www.runcms.org
https://www.war2.ru

URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=1704&forum=24


 hvanch :

11.4.08 19:06
 Всем привет.
Я тут задумался, что нужно добавить Хуманам, что бы они на равных могли воевать против бладласта?
Может автохил у паладинов (как у медиков в BW)?

И можно ли убедить/проспонсировать выпуск нового патча для WC2 близардами?

 dimon222 :

11.4.08 22:16
 Нет, Близзарды забили на вар2.

 Diplomat :

11.4.08 22:25
 Выпуск чего-либо для Вар2 от Близзард - это мистика.

Сбаллансировать рассы трудно.
Для открытых карт, где проблема пехоты стоит наиболее остро, достаточно лишь незначительно усилить паладдинов и на 25% уменьшить их цену и время постройки по сравнению с огр-магами. Тактика людей при этом начинает отличаться от тактики орков, однако дисбалланс практически исчезает.
На некоторых закрытых и некоторых морских картах люди и так имеют преимущество за счет высочайшей эффективности магов.
Фактически, перебаллансировка возможна, но не так уж необходима.

[ Редактировано Diplomat в 11.4.08 20:26 ]

 il :

12.4.08 02:52
 Да, много раз уже обсуждали, чего бы такого сделать для восстановления баланса - автохил при этом был одним из самых распространенных предложений.
Возможно, это бы и сбалансировало игру - не знаю, хотя, думаю, никто заниматься этим уже не будет :-(
В принципе, за людей можно играть против более слабого противника, тем самым давая ему фору. :-)

 ORA600 :

29.4.09 10:20
 А мне кажется достаточно подкорректировать магов.
Первое, что в голову приходит - это сделать замедление со сплеш дамагом, т.е. действует в каком-то радиусе.

 Diplomat :

29.4.09 16:12
 Интересная идея. Надо лишь пересчитать расход маны на замедление каждой единицы.

Жаль, что и автолечение, и замедление по площадям в условиях закрытого исходного кода игры остаются теориями о поведении сферических коней в вакууме...

Проще назначить огр-магов нежитью, чтоб они страдали от экзорцизма. Который, кстати, наносит урон по площадям.

Во-первых, как показывают тесты, это влияет на баланс весьма причудливым и неоднозначным образом, зачастую выводя людей вперед по сравнению с орками.

Во-вторых, "огры-нежить" имеют определенный логический смысл (в жилах огр-магов течет кровь Нер-Зула, которых мертв давно и надежно).

А в-третьих (что, пожалуй, наиболее важно) - это можно реализовать на практике путём корректирования параметров юнитов. :-)

 ORA600 :

4.5.09 10:27
 Кстати, а полная зарядка а паладина сколько хитов у мертвяка снимает? А то бывает сразу лопаются, а бывает двоих паладинов надо использовать ... Или мне показалось. Не помню уж ниче ... Давно это было :)

 Available :

9.5.09 23:27
 255/4=63
одного целиком и тройку hp у рядомтусящих.

хорошая мысль - огры-нежить :-)

 FX :

12.5.09 21:20
 Цитата:

Жаль, что и автолечение, и замедление по площадям в условиях закрытого исходного кода игры остаются теориями о поведении сферических коней в вакууме... Проще назначить огр-магов нежитью, чтоб они страдали от экзорцизма. Который, кстати, наносит урон по площадям.


Для баланса можно отключить спеллы хил и блуд да и дело с концом :) Или назначить хил блудом у хуманов или наоборот блуд хилом у орков, поменяв иконки.

 gimli :

13.5.09 13:57
 Огры нежить интереснее чем хил -блуд. Люди не намного слабее чем орки, а при некоторых раскладах и сильнее... так что блуд у людей просто попортит баланс. А вот экзорцизм это уже интереснее. Пользоваться не так удобно, но зато на расстоянии.

Кто там у нас спец. забацайте на тест.

 Available :

13.5.09 16:06
 Попробовали кое-как..
Имхо, в чистом поле блуд всё равно сильнее.
А у отцов-"затычечников" с таким раскладом люди будут рулить.
Уж слишком халявно выходит, только кликать успевай..

 Diplomat :

13.5.09 23:14
 Собственно, вот результаты тестов на кошках.
http://rapidshare.com/files/232568972/Exorcism.rar
Warvideo, 4Мб.

В роли кошек выступают огр-маги условного противника. Огры назначены нежитью, наносимый ими урон скорректирован, чтоб соответствовать урону огра с бладом.

0. Первый тест демонстрирует лобовое столкновение кавалерии с силами Орды;

1. Второй тест показывает последствия применения экзорцизма с целью необходимой обороны паладинами с неполным запасом маны;

2. Третий тест широкими мазками описывает судьбу воинов Клана Бушующей Реки в ситуации, когда блудные огры встречаются с сытыми экзорцистами.

 KF :

14.5.09 12:34
 эй братва, хорош варик поганить, злодеи нах! он есть какой есть и это очень хорошо. иначе вы б тут все не собралися, буаагагага

 KF :

14.5.09 12:36
 ваще всех вас на костер пора, извращенцы мля )

 ORA600 :

15.5.09 11:12
 KF-чег ... иди дальше рюмки запрокидывай :)

 KF :

15.5.09 16:37
 ах ты злодей нах, это оффтоп )))

 Гость :

9.11.09 23:58
 тю, имхо просто блад надо сделать дороже в мане, чтобы нельзя было каждым огром-магом по сто раз за бой кастовать. один раз сделал и хватит, а противник убежал, и блад впустую.. ну это как вариант, а вообще конечно с экзорцизмом лучший вариант :)

 CBuH :

10.11.09 15:03
 да не надо ничего трогать, вар2 идеален. :-)
играйте в такой, какой он есть.

 Seriga :

1.5.10 01:24
 Раз уж тут такая пьянка... В целях баланса можно добавть блудласт Death Knight-ам... :-D

 IzNosaKet4up :

24.1.12 16:00
 Чтобы хуманы сравнялись с орками в вар2, в эту игру стоило бы добавить то, что есть в war3 и в Wow , но нет в War2 - диспелл- рассеивание заклинаний с юнитов, например диспелом могло бы быть новое умение магов, и оркам бы тоже надо бы было дать диспелл для баланса.

 CBuH :

24.1.12 16:55
 Ага, автоматический. А ещё чтобы пеоны строили здания, а на месте где приказано - все расступались. Это же не вар2 будет!

 IzNosaKet4up :

24.1.12 17:52
 Зачем автоматический? Он бы мог быть как в вар3 - после нажатия кнопки у мения появлялся бы кружок вместо курсора, после наведения на площадь все заклинания с юнитов на этом месте бы снимались, либо он мог бы быть не по площади а по одной цели,нажимаем на кнопку умения наводим на цель нажимаем еще раз - магии на юните нет.Ну какой бы ы больше вписался в реалии вар2 такой бы илучше бы был!
А автоматический - это не дмспел а умение украсть заклинание с вражеского юнита и колдонуть его на своего, это у ведьмаков в вар3,но по-моему это в вар2 бы не вписалось.
А насчет того что пеоны в ар3 расступаются - так они иногда так расступаются что лучше бы вобще не расступались.

 il :

25.1.12 00:41
 вообще да, что-то в этом есть - диспелл по площади 5 на 5 - и у людей, и у орков - от толпы огров с блудом защитит, если успеть среагировать, тогда лечение паладинов будет более сбалансировано с блудом.
Ну и еще немного бы добавило интересу - d&d и близзарды развеивать, когда твоих пеонов кипятят...

 IzNosaKet4up :

31.1.12 15:10
 Еслибы это еще можно было воплотить в реальность ваще бы было круто. Но это не возможно,потому как, на сколько я знаю,
код вар2 есть только у близзард,а они ничго менять не станут. Вот в ку 3 после n-лет код
стал доступен для всех, а в варике нет :-x

[ Редактировано IzNosaKet4up в 31.1.12 13:12 ]

 il :

31.1.12 16:00
 Да, теперь уже вар2 будет жить в том виде, в каком есть, в этом его недостаток, но и достоинство.
Зачем балансировать людей и орков? Да, люди слабее, и пусть будет так. Все равно же расы практически одинаковые, только текстурами и хоткеями отличаются, кроме магии в самом конце игры. Здесь нет и не будет такой разницы стратегий ZvP или TvZ как в старе, и не надо. Зато если 1 игрок слабее, может быть интересно дать ему фору, сыграв хуманами.

[ Редактировано il в 31.1.12 15:01 ]

 IzNosaKet4up :

31.1.12 18:56
 Да. Но если бы код вар2 был открытым то в него можно было вдохнуть новую жизнь.Вот например ку3 сделали в браузере и там что-то вроде соц сети и игра в саму ку3 и и грает много людей хоть игра и устаревшая, от еслибы на базе варика2 сделали что-то подобное плюс добавили например умений, диспел или еще что-нибудь, то я думаю играло бы в ваар2 не меньше чем в ку3.
Цитата:

Регистрация: 8.4.10 Сообщений: 36 Откуда: Раз уж тут такая пьянка... В целях баланса можно добавть блудласт Death Knight-ам...

Лучше так - маги и дез кнайты могут масоово блудить всех своих юнитов(по площади,как в случае с диспелом) и диспелить, ну либо что-то одно массовый блуд/диспелл.А еще лучше чтобы это умели делать рабы и рабочие 8-)

[ Редактировано IzNosaKet4up в 31.1.12 17:03 ]

 IzNosaKet4up :

20.2.12 08:24
 Ну или вобще можно было бы например оставить заклинания итд как есть , а добавить в игру современныйц алгоритм поиска пути для юнитов(из варика 3 хотябы),вот я играл с компом на большой карте в вар2 и войска компа до меня не добрались потому как по пути ко мне они заблудились в лесу, из за этого неудобнои неприятно делать разведку и многое другое и игра на карте gardenof war лично у меня не вызывает положительных эмоций потому как чтобы вначале разведать необходимо жестко следить за каждым шагом пеона и это полный треш, а можно бы было например его отправить через шифт по всем интересующим точкам на карте.Короче можно бы было не изменяя кординально геймплея и атмосферы вар 2 добавить в него много хорошего из варика 3 и других игр корторые вышли позже,что несомненно сделало бы игру лучше и самое интересное что для близард я думаю это не составило бы проблем но они давно положили болт на вар 2,хотя при этом на сколько я знаю вар2 еще можно увидеть в продаже. Похоже у сотрудников близарда начался маразм и это печально, а ведь вар 2 эта та игра которая принесла компаии близард мировую извесность и по моему личному мнению является самой успешной их игрой.А даже это не маразм , э то заклинание,похоже на заклинание огров из варика2 - жажда крови, но только оно немного по другому работает и называется - это заклинание - жажда денег.
P/S.Насчет умений магов.
Изначльно у магов доступны к изучению все их умения, тоесть они по идее считаются равнозначными и нет жесткой последовательности изучения зпаклинаний юниту, как в варике 3, но на деле они совсем не равнозначны и в тех играх в которые играл я все обычно сводилось к изучению магу 1 заклинания близард либо умения умри иразложись для дк с последующим уничтожием этити умениями всего живого.А остальные уменя впролете,а ведь это тоже часть игры и использование других уменийц сделало бы игру разнообразней и интересней.Единственное что у этих умений свидетельствует о неравнозначности это цена,ено она отличается настольнкео слабо что это даже не влияет на игровой прцесс.По моему если бы умения мага подкорректировали к такому виду что все они бы были одинаковор хороши и полезны ну или отличались бы по полезности так же ничтожно как по цене и все они часто использовались в игре былобы играть интересней.


[ Редактировано IzNosaKet4up в 20.2.12 06:31 ]

 IzNosaKet4up :

20.2.12 20:01
 Ну и еще например можно бы было сделать в игре удобней просмотр и запись реплейев, как в варике 3 и тд вобщем игру можно сделать лучше однозначно.

 il :

20.2.12 23:52
 Это уже не про Humans vs Orcs, впрочем неважно,
насчет поиска пути - это конечно бага, алгоритм далек от совершенства (хотя это ты не вар1 не видел - вот там контроль так контроль!)
Но такие вот баги стоит считать скорее фичами игры - просто надо вот на это уделять внимание - игра такая.
Так же, как очереди перемещения или постройки через шифт или очереди постройки юнитов. Отчасти согласен, но целое поколение игроков отработали эти навыки ручного руления юнитами - вот они были бы против таких нововведений.
Так же, как tower bug, волшебные деревья, которые в разные стороны рубятся по-разному и т.п.
Это все уже перешло в геймплей - практически все новички в вар2 сначала ругаются, что это надо исправить, а потом адаптируются (те кто остаются) и уже понимают, что менять ничего и не надо.
Все равно как к шахматам приделывать дополнительную фигуру "а то что-то неинтересно".

Ну и с заклинаниями да - у близзарда в те времена не было цели балансировать игру, чтобы все было одинаково нужно и полезно, и ИМХО это и не обязательно. Да, из заклинаний у орков используется всегда D&D, периодически haste, и по-моему все. Остальное - на правах баловства. У хуманов - чуть больше: близзард, полиморф, замедление, иногда невидимость. Это если игра хумана переходит в стадию активной игры магами.

А вот с позиции интерфейса - я только за, и сам приложил пусть мало, но все же усилий для повышения удобства игры: res bug, автостарт latency, ну и кстати с автоматизацией записи реплеев первый вариант был мой, и сейчас insight доработан (showdog по-моему дорабатывал, если я не путаю) и автоматически пишет игры одну за другой, надо только после игры переключиться в alt-tab и сохранить то, что записалось.

Кстати, интересно обсудить с позиции вар3-игрока - чем отличается на твой взгляд контроль в вар2 и вар3 - как он соотносится с APM, на что и как этот APM тратится (ну т.е. в вар3 ткнул атаку, и они сами идут, а тут приходится все время следить, чтобы в елках не застряли). С очередями тоже. Насколько разные вещи приходится контролировать и насколько легко или трудно адаптироваться к вар2 после вар3 и наоборот?
(Хотя, такие вопросы наверно лучше обсуждать в теме про вар3 в соседнем разделе - оно там больше в тему будет).

[ Редактировано il в 20.2.12 22:57 ]

 IzNosaKet4up :

21.2.12 03:35
 Насчет варика1, его видел и играл в него но совсем немного и понимаю про что ты написал.
Насчет шахмат - не согласен,хоть я в них и не играю но в шахматах единственным различием сторон является то что кто-то ходит первым а кто-то вторым и все, а в варике 2 отличий побольше.
Про контроль.
В принципе он тратится и в вар2 и в вар3 на одно и тоже только в арике 3 больше идет упор на использование умений юнитам и героям,так как в варике 3 умений у юнитов больше чем у юнитов в варике 2.Ну и юниты в варике 3 потолще чем во втором и терять их в бою гораздо дороже для себя чем в варике2 и прихордится отводить побитых, но еще живых, юнитов во время боя, телепортировать их на базу, лечить итд,а потерять основного героя в бою это часто равняется проиграть.Так же контроль тратится на окружение героев с последующим их убийством.
Варик 3 вобще очень суров. В нем главное в нужный момент зажать армию противника на сильных криппах(в момент убийства противником сильных нейтральных мобов, за их убийство идет опыт героям, деньги и очень полезные даже необходимые артефакты для героев) и застанив(оглушить) например героя и/или убив его, убитьего удирающую армию и на этом игра закончится. Вобщем варик 3 это на мой взгляд эмуляция чего-то вроде мини партизанской войны или войны четырех мафиозных кланов(аьянса,орды,ночных эльфов и нежити), где наибольшую пользу приносят удары из подтяшка и в самые неприятные места, а варик 2 это что-то на подобии настоящей крупномасштабной войны двух диких племен туземцев(орков и людей), лицом к лицу(как нарисовано в заставке и говорит юнит альянса - паладин).
Поэтому варик 2 в этом плане повеселее но есть в нем вещи которые можно усовершенствовать и будет вобще шик.
На счет того - трудно ли адптироваться, я думаю не трудно,даже думаю нетрудно не играв в стратегии и даже вобще в игры начать играть варик 2 и преуспеть(как и в любую другую игру) - главное иметь желание.
На счет того как соотносится контроль с апм :вот так :
апм = кнотроль*Кn*Kl;
Kn - коэффициэнт накликивания.
Kl - коэффициэнт лагов.
Тоесть апм содержит не только полезные действия но и пустые(бесполезные в игре) нажатия мыши и клавиатуры.
Этот коэффициэнт зависит от игрока, его стиля игры а так же от его состояния(в азарте он играет или в холодном спокойствии).
Коэффициэнт лагов это примерно тоже самое только присутствует в зависимости для учета возрастания(или убывания) пустых кликов в игре при налиичии лагов(сильных лагов или слабых лиюбо при их отсутствии).
Эти коэффициэнты различличаются у всех игроков, т.е для каждого игрока они имеют разные значения(но наверно для некоторых могут исовпадать , но думаю редко).
PS
Il, похоже на этом форуме пишут только 2 человека(я и ты) и это происходит по тем причинам котрые были описаны выше(интерфейс баланс устаревший алгоритм поиска пути для юнитов итд), по тому как остальные вещи в игре на 10+ включая графику(хоть и 2д но она нарисована также на 10+даже для сегодняшнего дня).


[ Редактировано IzNosaKet4up в 21.2.12 05:12 ]

 Rusher :

20.7.12 15:35
 Мне лично баланс в игре очень нравиться.И хил у паладинов очень хорошо позволяет экономить войска.
P.S. А связка грифы-паладины являеться хорошей?

 il :

31.7.12 18:07
 По-моему паладины рулят на тех картах, где нет таких толп, а война идет на ресы и затяжная, как на морских картах, типа HSC. Вот там лечение иногда важнее блуда, да и маги у хуманов сильнее.

 Vovan :

2.8.12 23:33
 Я думаю, что люди эффективнее всего на nwtr (из-за нехватки леса на улучшение оружия).
Но если говорить о морских картах, то, на мой взгляд, орки рулят только на xmts (если мутить дропы, то надо улучшать оружие, которое у людей стоит больше золота, а его желательно экономить).

Теперь по поводу баланса рас.
Я считаю, что расы и так достаточно сбалансированы! Просто тактика игры орками и людьми должна сильно различаться.
Если говорить об орках, то тут всё и так достаточно ясно. Это две основные тактики (при наземной игре) : Постройка кучи грантов и быстрый выход в блуд.
Но если мы говорим о людях, то здесь в основе лежат другие тактики. Первая - это, естественно, футмены.
А вот вторая заключается в магах. В war 2 магами, на мой взгляд, можно наломать больше дров, чем dk. Во-первых, научно доказанный факт, что близзард гораздо сильнее, чем ДиД. Во-вторых, маги легче противостоят атакам дк (и не только) (из-за заклинания превращения). В-третьих, 3-4 мага вынесут группу (9, стоят квадратом 3х3) огров, приготовившихся к касту блада (тут есть несколько вариантов умервщления врага : если обладать достаточно прямыми руками, то можно постараться замедлить всех огров, а потом уничтожить их близардом или, если они не разбежались, то наложить на центрального огра (а если разбежались, то на 2х любых) заклинание защиты огнём (можно использовать и близард и огонь, маны, кажется, должно хватить). Можно, также скомбинировать защиту огня и близ. Итог : 3600-4800 золота (люди) против 7200 золота и 900 дерева (орки). Апгрейды здесь, я считаю, можно не учитывать, т.к. они примерно равны (ну или по крайней мере разница не велика : 1000-2000 со стороны магов не играет большую роль). В-четвёртых, магами легче проникнуть в лагерь врага, из-за невидимости. А уж на базе можно много чего натворить (особенно, если 2-х магов сделали невидимыми 2 других мага). -неточно, т.к. пока неизвестно, видят ли башни невидимых врагов. В-пятых, маги лучше всех справляются с подрывниками (спасибо всё той же невидимости).

---------------------------------------------

Какую-то фигню я, кажется, сочинил. Но, надеюсь, я не зря потратил 15 минут своей жизни на эти изыскания?..

 il :

3.8.12 18:52
 Цитата:

Я думаю, что люди эффективнее всего на nwtr (из-за нехватки леса на улучшение оружия).
ИМХО, на нвтр когда доходит по апгрейда оружия, значит дело идет к атаке грунтами, а значит дерево особо уже значения не имеет. А вот баллисты на нвтр у хуманов залипают. Хотя вроде можно приноровиться.

Цитата:

А вот вторая заключается в магах. В war 2 магами, на мой взгляд, можно наломать больше дров, чем dk.
Ну да, маги сильнее, но чтобы хорошо реализовать их потенциал, нужны специфические условия, на обычном гове например не получается. Конечно, зависит от опыта обоих игроков и стиля игры. Вот все эти диверсии магами хороши именно на морских картах.
Насчет уничтожения пачки огров 1 магом кстати лучше всего кастануть близзард чуть ближе ближайшего, тогда они побегут вперед и попадут под усиливающийся близзард.
Теоретически, можно кастануть близзард вообще возле себя, подождать пока он раскачается, потом 1 раз кастануть его на огров, а потом опять рядом с собой, тогда есть шанс убить вообще всех огров и сохранить мага. (Где-то ролик был как это делается). Но есть риск что враг вовремя засечет маневр, отведет огров, и блуд пропадет впустую.
Вообще у магов рулят: замедление, инвиз, полиморф и близзард, у дк - только хаст и днд. Остальные заклинания бесполезны и стоят того чтобы их изучать, ИМХО.
Инвиз насколько я помню в вар2 абсолютный - его не видят ни башни, ни леталки.
А подрывников бы я койлами сносил, на полиморф маны жалко...
Но в целом - поддерживаю, все правильно :-)

 Vovan :

3.8.12 19:55
 Кстати, а инвиз как-нибудь действует на корабли?

 il :

9.8.12 13:51
 Цитата:


Vovan пишет:
Кстати, а инвиз как-нибудь действует на корабли?
Даже не знаю, по-моему нет, но надо проверить вообще список тех, на кого инвиз не действует...

 Vovan :

10.8.12 23:03
 Проверил действие неатакующих заклинаний людей. Ни одно из них не действует на здания.
1) Invis.
Все, кроме подрывников (они взрываются)
2) Polymorph
Не действует :
а) Land - баллиста (техника)
б) Air - Вертолёт (техника)
в) Sea - не действует ни на кого (все юниты - техника)
+судя по звукам действует на critter.
3) Броня огня (Flame shield)
Действует на всех, кроме Air-юнитов (однако наносит им урон, если поставить рядом юнита, на которого наложено это заклинание)
4) Slow
Действует на всех.

Правда это уже не совсем по теме)

 Vovan :

11.8.12 11:47
 Сделал примерно то же самое с дк.
1) Unholly armor : действует на всех, кроме подрывников (они взрываются).
+криттеру отнимает больше половины здоровья.
2)Haste - на всех.
Так же обнаружил, что Coil восстанавливает здоровье и от криттеров.

 il :

14.8.12 14:02
 Интересное исследование, я не думал, что на например на корабли инвиз действует.
Может быть, кому-то пригодится.

P.S: вынес бы в отдельную тему, чтобы тут не потерялось...

© 2005 www.runcms.org
https://www.war2.ru

URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=1704&forum=24