Форум : Warcraft II - Образование

Название : HАУКА О ПЕОHАХ.

© 2005 www.runcms.org
https://www.war2.ru

URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=613&forum=24


 FX :

12.10.06 07:20
 HАУКА О ПЕОHАХ.

Основой мастерства в WC2 является умение эффективно управлять экономикой.
Hи для кого не секрет, что иметь пеонов в 2 раза больше чем у противника -
это очень приятно, денег добывается вдвое больше, и результат сражения
предсказать не трудно. Hо как этого добиться ?
Представим себе такую ситуацию. Hачали на Low ресурсах, денег в обрез. Уже
построен барак и несколько ферм. Вот пеоны натаскали немного золота и
встает вопрос : "Кого сделать ? Пеона или футмана?". Очень хочется сделать
пеона, поскольку мощная экономика залог успеха. С другой стороны если вдруг
сейчас заявится вражеский футман, то дело будет плохо. Решение можно
принять "на авось".Угадал - повезло, не угадал - обидно. Однако такой
подход к решению проблемы годится только для новичков. Очень скоро это
надоедает и встает вопрос : "А нельзя ли как-нибудь точно рассчитать, может
ли прийти вражеский футман в это время или нет?". Имея возможность такого
подсчета можно разработать максимально эффективные схемы начального
развития. Использование различных единиц измерения существующих в WC2
крайне сложно. Hапример если пеон строит какое-то сооружение, то стоимость
постройки не соотвествует цене из "прайса" на это сооружение. А все потому,
что на строительстве занят пеон, и если бы не стройка - он бы добывал
ресурсы. Я уж не говорю о том, что строить сооружения можно несколькими
пеонами. О эффективности подобного строительства ходит масса версий, но
точной картины никто описать не может.
В силу этого предлагаю на суд общественности полный вариант моего видения
этой проблемы.

Главный юнит - пеон.

Мы говорим экономика - подразумеваем пеона, мы говорим пеон -
подразумеваем победа :) Пеон, этот мирный незлобливый труженик с мотыгой
является самой важной фигурой в игре под названием Warcraft II. Поэтому он
был избран на роль ключевой фигуры в "науке о пеонах".

Базовые термины

Вся наука состоит из 4-х единиц измерения.
1. "Минута" - время нанесения пеоном одного удара (не важно при починке,
при атаке или при рубке леса - это одно и то-же). Для обозначения минут
буду использовать t.
2. "Час" - время за которое пеон делает одну ходку за золотом при
минимальном удалении пещеры от TownHall'а (в дальнейшем буду использовать
сокращение TH). Это время также совпадает со временем изготовления пеона в
TH'е. Для обозначения часа буду использовать H. В одном часу вмещается 19
минут. T.е. за время изготовления пеона другой пеон делает 19 ударов
мотыгой. Вот такой странный час :)
3. "Пеоно-час" - объем работы, которую пеон в состоянии выполнить за час.
Для обозначения буду использовать PH. Пеоно-час является самой главной,
самой универсальной единицей измерения чего-угодно. В пеоно-часах можно
выразить любые процессы в игре и следовательно сравнить их. Пеоно-часы
выражают суммарный объем работы. Если например на огра надо 800 золота и
100 леса, то это значит, что какое-то количество пеонов, какое-то время
должны таскать золото и лес. Пока они этого не сделают - огра делать просто
не из чего. Условно говоря, на огра надо пеонам отработать 11PH. Если
ресурсы добывать будет один пеон - это займет 11H, если 2 пеона - вдвое
меньше.
4. Для выражения скорости движения юнитов используется скорость "клеток в
час". Это единица обозначается VH. В WC2 есть у каждого юнита некая цифра,
обозначающая скорость его движения, однако выявить некую закономерность в
этих цифрах мне (и не только мне) не удалось. По этой причине скорости
юнитов в VH можно получить только экспериментальным путем.

В редакторе уровней для WC2 есть информация о различных характеристиках
всех юнитов, сооружений. Перечислю основные:
1. Tw - время. В этих единицах измеряются время строительства сооружений,
юнитов, проведения апгрейдов. Эта величина очень просто пересчитывается в
минуты и часы. В редакторе уровней написано, что время изготовления
пеона-45Tw. Следовательно 1H = 45Tw.
2. G - золото.Смысл ясен. Золото переводится в PH очень простым способом.
Для дальнейших манипуляций с золотом введем коэффициент wG, который будет
называться "курс золота". Этот коэффициент выражает сколько единиц золота
пеон добывает за час. Точная формула для определения wG будет дана ниже.
3. L - лес. Смысл не менее прозрачен. По аналогии с золотом введем "курс
леса" wL. Точная формула будет ниже.
4. Hp - хит-пойнты или запас здоровья любого сооружения или юнита.

Вычисляем курсы "валют".

Две интересующие нас валюты - золото и лес. Для всех рассчетов нам
понадобятся их курсы wG и wL. Hачнем с леса.

Курс леса wL зависит от двух факторов: наличие лесопилки и удаленности
леса от мест разгрузки дров. При наличии лесопилки за одну ходку крестьянин
приносит 125L. Одна ходка реона за лесом состоит из 3-х фаз:
1. Hепосредственно рубка. Для срубания куска леса пеону надо 51t. Т.е. он
делает 51 удар мотыгой.
2. Разгрузка дров в TH или лесопилке. Это требует 8t.
3. Прогулка туда-сюда. Каждая клетка между лесом и местом разгрузки
проходится пеоном в разных направлениях с разной скоростью. Если пеон
"налегке" - его скорость 30VH, если несет дрова - 22VH. Средняя скорость
получается 26VH. Количество клеток между лесом и местом разгрузки обозначим
fL. Время одной ходки в часах выражается следующим образом :
T = 59/19 + fL/13
И следовательно курс леса получаем следующим образом :
wL = 100 / T , если нет лесопилки
wL = 125 / T , если есть лесопилка. (1)

Курс золота вычисляется проще, поскольку при минимальном удалении пещеры
от TH (3 клетки) 1 ходка занимает час. Остается добавить время которое пеон
тратит на пробегание "дополнительных" клеток. Если обозначить за fG -
количество "дополнительных" клеток, то время одной ходки выражается так :
T = 1 + fG/13
И курс золота получаем :
wG = 100 / T, при неапргедированном TH
wG = 110 / T, при TH с одним апгрейдом
wG = 120 / T, при TH с двумя апгрейдами. (2)
Итого мы получили, что для расчета курсов золота и леса нужно указать 4
параметра: наличие лесопилки, fL, состояние TH, fG. Hапример, при
построенной лесопилке, fL=3,fG=0, TH без апгрейдов получаем : wL = 37.47 и
wG = 100.

Вычисляем время постройки сооружений.

Hаиболее сложный момент. В общем случае сооружение строят несколько
пеонов. Обозначу количество пеонов буквой K. Один внутри и остальные
помогают. Эффективность работы "помогающих" пеонов всегда фиксирована и
составляет 76 Hp за час. Эффективность работы "строителя" для каждого
сооружения разная, поскольку нет прямой зависимости запаса здоровья
сооружения Hp и временем его строительства Tw. Имеем эффективность работы
"строителя" в "Hp за час" равную :
Hp * 45 / Tw.
Теперь получаем общую скорость протекания стройки для K пеонов :
V = Hp * 45 / Tw + 76 * ( K - 1 ), ибо помогающих K - 1
Осталось разделить запас здоровья сооружения Hp из "прайса" на эту скорость
и получим время строительства в часах:

T = Hp/(Hp*45 / Tw+76 * (K-1) ) (3)

Вычисляем стоимость постройки сооружений

Стоимость постройки сооружения несколькими пеонами складывается из 3-х
факторов:
1. Cтоимость из прайса : G / wG + L / wL
2. Время которое пеоны заняты на стройке : T * K
3."Помогающий" пеон при каждом ударе мотыгой (или каждую минуту) тратит
1G и 1L. Количество ударов за время стройки получаем так : 19 * T , ибо в
часу 19 минут. Осталось умножить это число на количество "помогающих" и
получим сколько единиц золота (или леса) затратят "помогающие" при
постройке :
m = 19 * T * (k-1)

Суммируя все три составляющие получаем стоимость (в пеоно-часах) постройки
сооружения K пеонами :

C = (G+m) / wG + (L+m) / wL + T*K (4)

Вычисляем стоимость юнитов.

Hа первый взгляд задачка кажется очевидной, но это не совсем так. Дело в
том, что если нет свободных ферм, то в стоимость юнита надо включать его
"стоимость проживания в ферме". Это абсолютно всегда справедливо для пеонов
и часто для боевых юнитов. Итак стоимость юнита в пеоно-часах без учета
фермы получаем так:

C = wG * G + wL * L (5)

Если же надо еще ферму, то прибавляем четверть стоимости фермы :

C = wG * G + wL * L + C(farm) / 4 (6)

ИТОГИ

1. Приведенная система из 6-ти формул позволяет точно рассчитывать любые
процессы протекающие в игре.
2. Конечно вручную это может показаться громоздким, но если есть прос-
тейшие навыки в программировании, то "наука о пеонах" становится очень
простой и удобной.
3. Воспользовавшись этими формулами можно сделать очень важные открытия,
которые никогда не сделать в результате 1000-часовых спаррингов в
мультиплеер. Hапример, есть сооружения строительство которых несколькими
пеонами нисколько не дороже обойдется вашему карману, чем строительство
одним. А может даже и удешевит ? Есть смысл покопаться :)
4. Можно рассчитать очень эффективные схемы начального развития, особенно
на LOW ресурсах. Приведу пример : очень популярными являются такие схемы
развития : TH F F B или TH F F F B и начинают делаться футманы. Так вот,
однажды я рассчитал такую схему развития : TH F F F F F B !!! ( 5 ферм ) И
такая база строится к моменту прихода первого вражеского футмана, если он
развивался по одной из двух описанных схем, при этом на карте был рядом и
сразу нашел вас. Как говорится "комментарии излишни". Развиваясь по такой
схеме я иногда проигрывал на POS только одному человеку, который делал
так-же. И это далеко не единственный очень хороший вариант быстрого
развития. Hа POS я частенько применяю такой : TH F F F F F F TH F B :)
Понятно что к этому моменту вражеский футман (или 2) уже стучит по фермам
топором, но он рано радуется :) Один неапргедированный футман сносит ферму
за >5H, а это очень большое время.

Удачи на полях сражений!

Sergey. aka Peon

--- GoldED 2.50.B0822+
* Origin: USA Home Station (2:5020/405.6)

 T1000 :

12.10.06 12:41
 Цитата:


FX пишет:
HАУКА О ПЕОHАХ.
......
ИТОГИ

1. Приведенная система из 6-ти формул позволяет точно рассчитывать любые
процессы протекающие в игре.


Бред. Точно рассчитать любые процессы невозможно никогда. Можно лишь попробовать их грамотно предугодать, введя вероятностное пространство над полем элементарных событий с использованием какого-либо распределения случайной величины. И то результат будет верен лишь с определенной вероятностью, зависящей от введенной функции распределения и собственно рассматриваемых элементарных событий.
Например, если включить в рассмотрение событие, что враг начинает экспансию сразу же после первой фермы, то вся теория летит к чертям.
Врядли хваленый TH F F F F F B выживет против ламбера в голд и пары башен :).
Учи, FX, математику...

 2001 :

12.10.06 14:13
 Интересно, на какие это шиши он начнет экспансию на Low res?

 Casper :

12.10.06 14:58
 Попытка получить нобелевскую премию по математике не прокатила:-)
Учиться, учиться и еще раз учиться, как говорил великий Ленин!
ВАР ФОРЕВА!!!

 GADzila :

12.10.06 17:05
 Все это, безусловно интересно, но не с практической точки зрения, а в контексте истории развития Варкрафта и смежных с ним областей за последние 10 лет, как например, творчество, выраженное в стихах, или создание головоломок, рисунки , всеразличные версии песен на тему, музыкальные MIX`сы составленные из веселых озвучек юнитов Вар2, а также поделки из пластелина и прочее и прочее. Все это, я надеюсь, будет храниться в каком нибудь музее (Лдир, думаю пора открывать), и радовать людей кто придет на смену так сказать поколений. Фх молодец, развивай идеи, и забавные математические отражения и открытия публикуй для удовольствия нашей немногочисленной публики, еще раз повторюсь для тех кто думает что я стебусь, вовсе нет-это станет одним из направлений творчества, посвященного варкрафту.
Вспомнил тут анекдот один:
Пpиходит студент на экзамен по асимптотическим методам в пpикладной математике. Тянет билет. Пpофессоp спpашивает:
- Пpизнавайтесь - на какую оценку pасчитываете?
- Hа "отлично",- отчеканил студент.
- С чего бы это? - оживился пpофессоp, пpедвкушая pозыск и конфискацию
хитpоумно запpятанных шпаpгалок.
- Я, видите ли, все знаю...
- ??!
- ...а чего не знаю - выведу.
- Ах, так! Тогда выведете фоpмулу... э-э... боpоды.
- Асимптоматика здесь довольна пpоста,- с ходу пpиступил к объяснению
студент. - Пpедставим боpоду в виде пpедела суммы непpеpывных функций
pоста волос. Можно апpиоpи утвеpждать, исходя из чисто физических сообpа-
жений, что функция боpоды будет непpеpывна и огpаничена, хотя, впpочем,
нетpудно пpовести и подpобный анализ ее свойств. Следовательно, позволи-
тельно выделить две подпоследовательности функций pоста волос и пpедставить
исследуемую функцию в виде суммы их пpеделов. Получаем: боpода = боp + ода.
Рассмотpим пеpвую составляющую. Hильс Боp (не в честь ли его она наз-
вана?) показал, что в пpинципе эта функция во всех точках совпадает с
функцией леса. Что же касается втоpой - оды, то ее можно пpедставить в
виде обобщенной функции стиха: боpода = боp + ода = лес + стих.
В свою очеpедь, сумма последних двух функций по сути описывает физи-
ческую модель безветpия, pазложение для котоpой имеется в пpиложении 2
к учебнику по функциональному анализу Колмогоpова. Пpименяя пpостейшие
алгебpаические пpеобpазования и помня о физическом смысле аpгументов
нашей исходной функции, окончательно получаем: боpода = лес + стих =
= безветpие = безве + 3е = -ве + 3е = 3е - ве = е*(3-е), где е - основание
натуpального логаpифма, в - коэффициент волосатости.

 Casper :

13.10.06 12:20
 4GADzila: Покурил? :-)
ВАР ФОРЕВА!!!

 GADzila :

13.10.06 14:17
 да нет, было бы чего.. так.. разговор поддержать und анекдот рассказать, а ниче так анекдот, да? не сам по себе, а всколзь темы так сказать, тоесть за Фх`ом основное блюдо, а за мной -так, специй немного.. :)

 Casper :

13.10.06 15:12
 От специй вшторило не по децки, до сих пор держит:-) а вот основное блюдо я уже спустил в унитаз... Но Fxу за научный труд благодарность, открою секрет, хотя ты сам знаеш, все великие замуты в мире у всяких выдающихся личностей в древности и воще всегда случались либо в беспробудном пьянстве, обкурки, обжорству всяких грибов и т.д. Так что стоит попробовать и посмотреть на это дело с внутренней стороны так сказать из другого измерения, должно помочь!!!
ВАР ФОРЕВА!!!

 GADzila :

14.10.06 00:28
 Цитата:

все великие замуты в мире у всяких выдающихся личностей в древности и воще всегда случались либо в беспробудном пьянстве, обкурки, обжорству всяких грибов и т.д. Так что стоит попробовать и посмотреть на это дело с внутренней стороны так сказать из другого измерения, должно помочь!!!

Рекомендации ФХ`у? :) -типа, чувак, влей эдак грамм 300 und вдуй как следует гавайской, например, а после этого взгляни на сие дело с другой стороны и отредактируй свои расчеты с учетом этих 300-от грамм und одной гильзы "Казбека" гавайской? :) . Нет, товарищ Каспер! ежели я с тобою тут соглашуся насчет этого всего, нас тут скорее всего обоих обвинят в пропаганде наркотиков и "беспробудного пьянства"-и правильно сделают.
Мы с этой темы съедем, сказав, что и без использования наркотив и бухла человек творил много чего великого и полезного.
Конечно же, я понял что за личностей ты имел в виду: насчет беспробудного пьянства- это конечно же про Менделеева; а насчет грибов, в частности мухоморов-это про Ленина В.И., который как известно, и сам был грибом, ну а насчет покурить-так это кто только не делал, например как известно и Майк Тайсон частенько выходил на ринг, пыхнув немного , может быть на пару с Доном Кингом :))

 Ldir :

14.10.06 00:55
 Спасибо, FX'у конечно, за такие исслеодования. Безусловно это будет отмечено в аналах истории war2.ru
Но всё-таки хотелось бы видеть практические выкладки, доказывающие теорию.
А так, дейсвтвительно очень похоже на
боpода = лес + стих =
= безветpие = безве + 3е = -ве + 3е = 3е - ве = е*(3-е), где е - основание
натуpального логаpифма, в - коэффициент волосатости.

 il :

15.10.06 17:21
 А по-моему, статья супер!
Большое спасибо FX и Sergey. aka Peon 8-)

Да, безусловно, это не практика. Это теория. Причем высокая, абстрактная теория.
Конечно, не следует считать, что, разобравшись в этом, можно сразу стать лучшим игроком war2. Конечно, "ИТОГИ" не стоит понимать буквально - 6 формул не описывают все процессы в игре.
Но подобные вещи иногда очень полезны. Думаю, профессиональному игроку в war2 очень желательно (если не необходимо) хотя бы в основном знать эти вещи.
Думаю, эту информацию полезно учитывать (конечно, не использовать как единственный источник) при составлении билд-ордеров. Часто действительно проще расчитать что-нидудь по формуле, вместо того, чтобы проверять это опытным путем в нескольких сотнях игр.

1. Мне, например, очень понравилась мысль пересчета огров на пеон-часы :lol: :lol: :lol:
Пожалуй, в ближайшее время произведу несколько расчетов, вроде того, сколько пеонов нужно на голде и ламбере для непрерывной постройки огров в 3 бараках :-)

2. Я даже не представлял, что нагруженный пеон бегает медленнее ненагруженного (да еще почти в 1.5 раза!)

3. Давно хотел узнать, как соотносится время таскания голда, ламбера, постройки юнитов, зданий и т.п.

4. Как-то не замечал, что за один удар пеон репарит 4 хита здания - теперь знаю :-)

Хотя, мне кажется, букв введено слишком много, можно было бы проще, но было бы желание, а разобраться в этом можно :-)


P.S: Почему огр стоит 11PH? - у меня получилось 800/110+(59/19+1_-_3_шага/13)/1.25=7.3+2.67=10

 Beriya :

19.6.07 19:28
 Сам уже много лет не играл в WAR2 (А хорошо - никогда не играл), но помню, как еще много лет назад, на военной кафедре, что бы не изучать вооружение потенциального противника, чем-то подобным люди занимались люди, которые намного лучше меня играли в War2. И говорили, что некоторые интересные моменты, действительно могут проявиться из математического моделировния, пускай и не совсем точного...
От себя могу добавить, что тут не учитывается такой аспект, как тормознутость игрока. ;) И тогда , действительно, вроде бы выигрышная стратегия - разваливается)

 gimli :

20.6.07 13:24
 Beriya Я , Cloud и KF, только этим на военной кафедре и занимались :). Правда тогда еще не было shared vision, зато был bb bf, или lamber first, ну и master была самая популярная карта, ее то и обсуждали.

 Beriya :

20.6.07 14:28
 Мастер, насколько я понмаю, это карта, которая родилась в общаге МИЭТовской?
А ты под каким ником тогда играл?
Я жил в общаге с 94 по 2000 года.. ну и поигрывал с 96 и до упора, пока не выгнали из общаги)

 gimli :

21.6.07 00:59
 Digger. на Powergroup! "Join war2! 4й нужен!" постоянно кричали :)

 Parnishaaa :

21.6.07 10:02
 или как там еще было:
Hi all go up vs down!!!!!!!!!!! goooo-goooo-ggggooooooooooooooooooo set ======> :) эх. млин... аж екнуло что-то .....

 FX :

4.7.07 00:51
 Единственная статья в которой расмотрен такой важный параметр как ВРЕМЯ.

 gimli :

4.7.07 01:14
 Многа букв, неасилил.

 Reaktor :

19.5.08 22:22
 Ты бы хость источник указ от куда было взято это?! не сам же ты всё это высчитывал ;-) это сколько ж надо грибов съесть что бы высчитать всё это?! 8-)

 BomBoocha :

1.7.08 23:03
 А можно всю тему заново, и по русски!!!

 IzNosaKet4up :

24.1.12 17:08
 Я конечно не вар2 игрок, но могу с уверенностью добавить следующее: чтобы вигрывать нужно уметь не только хорошо развивать свою эконосмику, но так же нужно очень хорошо уметь разрушать вражескую экономику. Из статьи я ничего не понял(даже и не пытался это сделать), по моему лучше уметь норм развивать свою и разрушать чужую, а создавать целую экономическую теорию в мире вар2 это лишнее.

[ Редактировано IzNosaKet4up в 24.1.12 15:08 ]

 Oragorn :

17.5.14 13:23
 FX, когда мы играем в вар2 - то мы играем, как бы за генерала или правителя данной местности в данное время. Наша(генерала) задача: строить здания, создать мощную армию, следить за экономикой, приказывать и др. Мне кажется, твоя статья не будет рассмотрена правителем, ведь времени очень мало! К тому же, правитель такое писать не будет, его дело приказать(не царское дело философствовать!), а вот исполнителям(пеоны, футманы) и нужно над этим думать! Думать, но осуществить это будет практически невозможно. Это, как мечта об идеале, но только на словах.
А вот, снизить стоимость(с помощью нескольких пеонов) - невозможно(если не быть читером).

© 2005 www.runcms.org
https://www.war2.ru

URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=613&forum=24