Форум : Warcraft II - ОбразованиеНазвание : HАУКА О ПЕОHАХ.
© 2005 www.runcms.org https://www.war2.ru
URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=613&forum=24
|
FX : |
12.10.06 07:20 |
HАУКА О ПЕОHАХ.
Основой мастерства в WC2 является умение эффективно управлять экономикой. Hи для кого не секрет, что иметь пеонов в 2 раза больше чем у противника - это очень приятно, денег добывается вдвое больше, и результат сражения предсказать не трудно. Hо как этого добиться ? Представим себе такую ситуацию. Hачали на Low ресурсах, денег в обрез. Уже построен барак и несколько ферм. Вот пеоны натаскали немного золота и встает вопрос : "Кого сделать ? Пеона или футмана?". Очень хочется сделать пеона, поскольку мощная экономика залог успеха. С другой стороны если вдруг сейчас заявится вражеский футман, то дело будет плохо. Решение можно принять "на авось".Угадал - повезло, не угадал - обидно. Однако такой подход к решению проблемы годится только для новичков. Очень скоро это надоедает и встает вопрос : "А нельзя ли как-нибудь точно рассчитать, может ли прийти вражеский футман в это время или нет?". Имея возможность такого подсчета можно разработать максимально эффективные схемы начального развития. Использование различных единиц измерения существующих в WC2 крайне сложно. Hапример если пеон строит какое-то сооружение, то стоимость постройки не соотвествует цене из "прайса" на это сооружение. А все потому, что на строительстве занят пеон, и если бы не стройка - он бы добывал ресурсы. Я уж не говорю о том, что строить сооружения можно несколькими пеонами. О эффективности подобного строительства ходит масса версий, но точной картины никто описать не может. В силу этого предлагаю на суд общественности полный вариант моего видения этой проблемы.
Главный юнит - пеон.
Мы говорим экономика - подразумеваем пеона, мы говорим пеон - подразумеваем победа :) Пеон, этот мирный незлобливый труженик с мотыгой является самой важной фигурой в игре под названием Warcraft II. Поэтому он был избран на роль ключевой фигуры в "науке о пеонах".
Базовые термины
Вся наука состоит из 4-х единиц измерения. 1. "Минута" - время нанесения пеоном одного удара (не важно при починке, при атаке или при рубке леса - это одно и то-же). Для обозначения минут буду использовать t. 2. "Час" - время за которое пеон делает одну ходку за золотом при минимальном удалении пещеры от TownHall'а (в дальнейшем буду использовать сокращение TH). Это время также совпадает со временем изготовления пеона в TH'е. Для обозначения часа буду использовать H. В одном часу вмещается 19 минут. T.е. за время изготовления пеона другой пеон делает 19 ударов мотыгой. Вот такой странный час :) 3. "Пеоно-час" - объем работы, которую пеон в состоянии выполнить за час. Для обозначения буду использовать PH. Пеоно-час является самой главной, самой универсальной единицей измерения чего-угодно. В пеоно-часах можно выразить любые процессы в игре и следовательно сравнить их. Пеоно-часы выражают суммарный объем работы. Если например на огра надо 800 золота и 100 леса, то это значит, что какое-то количество пеонов, какое-то время должны таскать золото и лес. Пока они этого не сделают - огра делать просто не из чего. Условно говоря, на огра надо пеонам отработать 11PH. Если ресурсы добывать будет один пеон - это займет 11H, если 2 пеона - вдвое меньше. 4. Для выражения скорости движения юнитов используется скорость "клеток в час". Это единица обозначается VH. В WC2 есть у каждого юнита некая цифра, обозначающая скорость его движения, однако выявить некую закономерность в этих цифрах мне (и не только мне) не удалось. По этой причине скорости юнитов в VH можно получить только экспериментальным путем.
В редакторе уровней для WC2 есть информация о различных характеристиках всех юнитов, сооружений. Перечислю основные: 1. Tw - время. В этих единицах измеряются время строительства сооружений, юнитов, проведения апгрейдов. Эта величина очень просто пересчитывается в минуты и часы. В редакторе уровней написано, что время изготовления пеона-45Tw. Следовательно 1H = 45Tw. 2. G - золото.Смысл ясен. Золото переводится в PH очень простым способом. Для дальнейших манипуляций с золотом введем коэффициент wG, который будет называться "курс золота". Этот коэффициент выражает сколько единиц золота пеон добывает за час. Точная формула для определения wG будет дана ниже. 3. L - лес. Смысл не менее прозрачен. По аналогии с золотом введем "курс леса" wL. Точная формула будет ниже. 4. Hp - хит-пойнты или запас здоровья любого сооружения или юнита.
Вычисляем курсы "валют".
Две интересующие нас валюты - золото и лес. Для всех рассчетов нам понадобятся их курсы wG и wL. Hачнем с леса.
Курс леса wL зависит от двух факторов: наличие лесопилки и удаленности леса от мест разгрузки дров. При наличии лесопилки за одну ходку крестьянин приносит 125L. Одна ходка реона за лесом состоит из 3-х фаз: 1. Hепосредственно рубка. Для срубания куска леса пеону надо 51t. Т.е. он делает 51 удар мотыгой. 2. Разгрузка дров в TH или лесопилке. Это требует 8t. 3. Прогулка туда-сюда. Каждая клетка между лесом и местом разгрузки проходится пеоном в разных направлениях с разной скоростью. Если пеон "налегке" - его скорость 30VH, если несет дрова - 22VH. Средняя скорость получается 26VH. Количество клеток между лесом и местом разгрузки обозначим fL. Время одной ходки в часах выражается следующим образом : T = 59/19 + fL/13 И следовательно курс леса получаем следующим образом : wL = 100 / T , если нет лесопилки wL = 125 / T , если есть лесопилка. (1)
Курс золота вычисляется проще, поскольку при минимальном удалении пещеры от TH (3 клетки) 1 ходка занимает час. Остается добавить время которое пеон тратит на пробегание "дополнительных" клеток. Если обозначить за fG - количество "дополнительных" клеток, то время одной ходки выражается так : T = 1 + fG/13 И курс золота получаем : wG = 100 / T, при неапргедированном TH wG = 110 / T, при TH с одним апгрейдом wG = 120 / T, при TH с двумя апгрейдами. (2) Итого мы получили, что для расчета курсов золота и леса нужно указать 4 параметра: наличие лесопилки, fL, состояние TH, fG. Hапример, при построенной лесопилке, fL=3,fG=0, TH без апгрейдов получаем : wL = 37.47 и wG = 100.
Вычисляем время постройки сооружений.
Hаиболее сложный момент. В общем случае сооружение строят несколько пеонов. Обозначу количество пеонов буквой K. Один внутри и остальные помогают. Эффективность работы "помогающих" пеонов всегда фиксирована и составляет 76 Hp за час. Эффективность работы "строителя" для каждого сооружения разная, поскольку нет прямой зависимости запаса здоровья сооружения Hp и временем его строительства Tw. Имеем эффективность работы "строителя" в "Hp за час" равную : Hp * 45 / Tw. Теперь получаем общую скорость протекания стройки для K пеонов : V = Hp * 45 / Tw + 76 * ( K - 1 ), ибо помогающих K - 1 Осталось разделить запас здоровья сооружения Hp из "прайса" на эту скорость и получим время строительства в часах:
T = Hp/(Hp*45 / Tw+76 * (K-1) ) (3)
Вычисляем стоимость постройки сооружений
Стоимость постройки сооружения несколькими пеонами складывается из 3-х факторов: 1. Cтоимость из прайса : G / wG + L / wL 2. Время которое пеоны заняты на стройке : T * K 3."Помогающий" пеон при каждом ударе мотыгой (или каждую минуту) тратит 1G и 1L. Количество ударов за время стройки получаем так : 19 * T , ибо в часу 19 минут. Осталось умножить это число на количество "помогающих" и получим сколько единиц золота (или леса) затратят "помогающие" при постройке : m = 19 * T * (k-1)
Суммируя все три составляющие получаем стоимость (в пеоно-часах) постройки сооружения K пеонами :
C = (G+m) / wG + (L+m) / wL + T*K (4)
Вычисляем стоимость юнитов.
Hа первый взгляд задачка кажется очевидной, но это не совсем так. Дело в том, что если нет свободных ферм, то в стоимость юнита надо включать его "стоимость проживания в ферме". Это абсолютно всегда справедливо для пеонов и часто для боевых юнитов. Итак стоимость юнита в пеоно-часах без учета фермы получаем так:
C = wG * G + wL * L (5)
Если же надо еще ферму, то прибавляем четверть стоимости фермы :
C = wG * G + wL * L + C(farm) / 4 (6)
ИТОГИ
1. Приведенная система из 6-ти формул позволяет точно рассчитывать любые процессы протекающие в игре. 2. Конечно вручную это может показаться громоздким, но если есть прос- тейшие навыки в программировании, то "наука о пеонах" становится очень простой и удобной. 3. Воспользовавшись этими формулами можно сделать очень важные открытия, которые никогда не сделать в результате 1000-часовых спаррингов в мультиплеер. Hапример, есть сооружения строительство которых несколькими пеонами нисколько не дороже обойдется вашему карману, чем строительство одним. А может даже и удешевит ? Есть смысл покопаться :) 4. Можно рассчитать очень эффективные схемы начального развития, особенно на LOW ресурсах. Приведу пример : очень популярными являются такие схемы развития : TH F F B или TH F F F B и начинают делаться футманы. Так вот, однажды я рассчитал такую схему развития : TH F F F F F B !!! ( 5 ферм ) И такая база строится к моменту прихода первого вражеского футмана, если он развивался по одной из двух описанных схем, при этом на карте был рядом и сразу нашел вас. Как говорится "комментарии излишни". Развиваясь по такой схеме я иногда проигрывал на POS только одному человеку, который делал так-же. И это далеко не единственный очень хороший вариант быстрого развития. Hа POS я частенько применяю такой : TH F F F F F F TH F B :) Понятно что к этому моменту вражеский футман (или 2) уже стучит по фермам топором, но он рано радуется :) Один неапргедированный футман сносит ферму за >5H, а это очень большое время.
Удачи на полях сражений!
Sergey. aka Peon
--- GoldED 2.50.B0822+ * Origin: USA Home Station (2:5020/405.6) | |
|
T1000 : |
12.10.06 12:41 |
Цитата:
FX пишет: HАУКА О ПЕОHАХ. ...... ИТОГИ
1. Приведенная система из 6-ти формул позволяет точно рассчитывать любые процессы протекающие в игре.
Бред. Точно рассчитать любые процессы невозможно никогда. Можно лишь попробовать их грамотно предугодать, введя вероятностное пространство над полем элементарных событий с использованием какого-либо распределения случайной величины. И то результат будет верен лишь с определенной вероятностью, зависящей от введенной функции распределения и собственно рассматриваемых элементарных событий. Например, если включить в рассмотрение событие, что враг начинает экспансию сразу же после первой фермы, то вся теория летит к чертям. Врядли хваленый TH F F F F F B выживет против ламбера в голд и пары башен :). Учи, FX, математику... | |
|
2001 : |
12.10.06 14:13 |
Интересно, на какие это шиши он начнет экспансию на Low res? | |
|
Casper : |
12.10.06 14:58 |
Попытка получить нобелевскую премию по математике не прокатила Учиться, учиться и еще раз учиться, как говорил великий Ленин! ВАР ФОРЕВА!!! | |
|
GADzila : |
12.10.06 17:05 |
Все это, безусловно интересно, но не с практической точки зрения, а в контексте истории развития Варкрафта и смежных с ним областей за последние 10 лет, как например, творчество, выраженное в стихах, или создание головоломок, рисунки , всеразличные версии песен на тему, музыкальные MIX`сы составленные из веселых озвучек юнитов Вар2, а также поделки из пластелина и прочее и прочее. Все это, я надеюсь, будет храниться в каком нибудь музее (Лдир, думаю пора открывать), и радовать людей кто придет на смену так сказать поколений. Фх молодец, развивай идеи, и забавные математические отражения и открытия публикуй для удовольствия нашей немногочисленной публики, еще раз повторюсь для тех кто думает что я стебусь, вовсе нет-это станет одним из направлений творчества, посвященного варкрафту. Вспомнил тут анекдот один: Пpиходит студент на экзамен по асимптотическим методам в пpикладной математике. Тянет билет. Пpофессоp спpашивает: - Пpизнавайтесь - на какую оценку pасчитываете? - Hа "отлично",- отчеканил студент. - С чего бы это? - оживился пpофессоp, пpедвкушая pозыск и конфискацию хитpоумно запpятанных шпаpгалок. - Я, видите ли, все знаю... - ??! - ...а чего не знаю - выведу. - Ах, так! Тогда выведете фоpмулу... э-э... боpоды. - Асимптоматика здесь довольна пpоста,- с ходу пpиступил к объяснению студент. - Пpедставим боpоду в виде пpедела суммы непpеpывных функций pоста волос. Можно апpиоpи утвеpждать, исходя из чисто физических сообpа- жений, что функция боpоды будет непpеpывна и огpаничена, хотя, впpочем, нетpудно пpовести и подpобный анализ ее свойств. Следовательно, позволи- тельно выделить две подпоследовательности функций pоста волос и пpедставить исследуемую функцию в виде суммы их пpеделов. Получаем: боpода = боp + ода. Рассмотpим пеpвую составляющую. Hильс Боp (не в честь ли его она наз- вана?) показал, что в пpинципе эта функция во всех точках совпадает с функцией леса. Что же касается втоpой - оды, то ее можно пpедставить в виде обобщенной функции стиха: боpода = боp + ода = лес + стих. В свою очеpедь, сумма последних двух функций по сути описывает физи- ческую модель безветpия, pазложение для котоpой имеется в пpиложении 2 к учебнику по функциональному анализу Колмогоpова. Пpименяя пpостейшие алгебpаические пpеобpазования и помня о физическом смысле аpгументов нашей исходной функции, окончательно получаем: боpода = лес + стих = = безветpие = безве + 3е = -ве + 3е = 3е - ве = е*(3-е), где е - основание натуpального логаpифма, в - коэффициент волосатости. | |
|
Casper : |
13.10.06 12:20 |
4GADzila: Покурил? ВАР ФОРЕВА!!! | |
|
GADzila : |
13.10.06 14:17 |
да нет, было бы чего.. так.. разговор поддержать und анекдот рассказать, а ниче так анекдот, да? не сам по себе, а всколзь темы так сказать, тоесть за Фх`ом основное блюдо, а за мной -так, специй немного.. :) | |
|
Casper : |
13.10.06 15:12 |
От специй вшторило не по децки, до сих пор держит а вот основное блюдо я уже спустил в унитаз... Но Fxу за научный труд благодарность, открою секрет, хотя ты сам знаеш, все великие замуты в мире у всяких выдающихся личностей в древности и воще всегда случались либо в беспробудном пьянстве, обкурки, обжорству всяких грибов и т.д. Так что стоит попробовать и посмотреть на это дело с внутренней стороны так сказать из другого измерения, должно помочь!!! ВАР ФОРЕВА!!! | |
|
GADzila : |
14.10.06 00:28 |
Цитата: все великие замуты в мире у всяких выдающихся личностей в древности и воще всегда случались либо в беспробудном пьянстве, обкурки, обжорству всяких грибов и т.д. Так что стоит попробовать и посмотреть на это дело с внутренней стороны так сказать из другого измерения, должно помочь!!!
Рекомендации ФХ`у? :) -типа, чувак, влей эдак грамм 300 und вдуй как следует гавайской, например, а после этого взгляни на сие дело с другой стороны и отредактируй свои расчеты с учетом этих 300-от грамм und одной гильзы "Казбека" гавайской? :) . Нет, товарищ Каспер! ежели я с тобою тут соглашуся насчет этого всего, нас тут скорее всего обоих обвинят в пропаганде наркотиков и "беспробудного пьянства"-и правильно сделают. Мы с этой темы съедем, сказав, что и без использования наркотив и бухла человек творил много чего великого и полезного. Конечно же, я понял что за личностей ты имел в виду: насчет беспробудного пьянства- это конечно же про Менделеева; а насчет грибов, в частности мухоморов-это про Ленина В.И., который как известно, и сам был грибом, ну а насчет покурить-так это кто только не делал, например как известно и Майк Тайсон частенько выходил на ринг, пыхнув немного , может быть на пару с Доном Кингом :)) | |
|
Ldir : |
14.10.06 00:55 |
Спасибо, FX'у конечно, за такие исслеодования. Безусловно это будет отмечено в аналах истории war2.ru Но всё-таки хотелось бы видеть практические выкладки, доказывающие теорию. А так, дейсвтвительно очень похоже на боpода = лес + стих = = безветpие = безве + 3е = -ве + 3е = 3е - ве = е*(3-е), где е - основание натуpального логаpифма, в - коэффициент волосатости. | |
|
il : |
15.10.06 17:21 |
А по-моему, статья супер! Большое спасибо FX и Sergey. aka Peon
Да, безусловно, это не практика. Это теория. Причем высокая, абстрактная теория. Конечно, не следует считать, что, разобравшись в этом, можно сразу стать лучшим игроком war2. Конечно, "ИТОГИ" не стоит понимать буквально - 6 формул не описывают все процессы в игре. Но подобные вещи иногда очень полезны. Думаю, профессиональному игроку в war2 очень желательно (если не необходимо) хотя бы в основном знать эти вещи. Думаю, эту информацию полезно учитывать (конечно, не использовать как единственный источник) при составлении билд-ордеров. Часто действительно проще расчитать что-нидудь по формуле, вместо того, чтобы проверять это опытным путем в нескольких сотнях игр.
1. Мне, например, очень понравилась мысль пересчета огров на пеон-часы Пожалуй, в ближайшее время произведу несколько расчетов, вроде того, сколько пеонов нужно на голде и ламбере для непрерывной постройки огров в 3 бараках
2. Я даже не представлял, что нагруженный пеон бегает медленнее ненагруженного (да еще почти в 1.5 раза!)
3. Давно хотел узнать, как соотносится время таскания голда, ламбера, постройки юнитов, зданий и т.п.
4. Как-то не замечал, что за один удар пеон репарит 4 хита здания - теперь знаю
Хотя, мне кажется, букв введено слишком много, можно было бы проще, но было бы желание, а разобраться в этом можно
P.S: Почему огр стоит 11PH? - у меня получилось 800/110+(59/19+1_-_3_шага/13)/1.25=7.3+2.67=10 | |
|
Beriya : |
19.6.07 19:28 |
Сам уже много лет не играл в WAR2 (А хорошо - никогда не играл), но помню, как еще много лет назад, на военной кафедре, что бы не изучать вооружение потенциального противника, чем-то подобным люди занимались люди, которые намного лучше меня играли в War2. И говорили, что некоторые интересные моменты, действительно могут проявиться из математического моделировния, пускай и не совсем точного... От себя могу добавить, что тут не учитывается такой аспект, как тормознутость игрока. ;) И тогда , действительно, вроде бы выигрышная стратегия - разваливается) | |
|
gimli : |
20.6.07 13:24 |
Beriya Я , Cloud и KF, только этим на военной кафедре и занимались :). Правда тогда еще не было shared vision, зато был bb bf, или lamber first, ну и master была самая популярная карта, ее то и обсуждали. | |
|
Beriya : |
20.6.07 14:28 |
Мастер, насколько я понмаю, это карта, которая родилась в общаге МИЭТовской? А ты под каким ником тогда играл? Я жил в общаге с 94 по 2000 года.. ну и поигрывал с 96 и до упора, пока не выгнали из общаги) | |
|
gimli : |
21.6.07 00:59 |
Digger. на Powergroup! "Join war2! 4й нужен!" постоянно кричали :) | |
|
Parnishaaa : |
21.6.07 10:02 |
или как там еще было: Hi all go up vs down!!!!!!!!!!! goooo-goooo-ggggooooooooooooooooooo set ======> :) эх. млин... аж екнуло что-то ..... | |
|
FX : |
4.7.07 00:51 |
Единственная статья в которой расмотрен такой важный параметр как ВРЕМЯ. | |
|
gimli : |
4.7.07 01:14 |
Многа букв, неасилил. | |
|
Reaktor : |
19.5.08 22:22 |
Ты бы хость источник указ от куда было взято это?! не сам же ты всё это высчитывал ;-) это сколько ж надо грибов съесть что бы высчитать всё это?! | |
|
BomBoocha : |
1.7.08 23:03 |
А можно всю тему заново, и по русски!!! | |
|
IzNosaKet4up : |
24.1.12 17:08 |
Я конечно не вар2 игрок, но могу с уверенностью добавить следующее: чтобы вигрывать нужно уметь не только хорошо развивать свою эконосмику, но так же нужно очень хорошо уметь разрушать вражескую экономику. Из статьи я ничего не понял(даже и не пытался это сделать), по моему лучше уметь норм развивать свою и разрушать чужую, а создавать целую экономическую теорию в мире вар2 это лишнее.
[ Редактировано IzNosaKet4up в 24.1.12 15:08 ] | |
|
Oragorn : |
17.5.14 13:23 |
FX, когда мы играем в вар2 - то мы играем, как бы за генерала или правителя данной местности в данное время. Наша(генерала) задача: строить здания, создать мощную армию, следить за экономикой, приказывать и др. Мне кажется, твоя статья не будет рассмотрена правителем, ведь времени очень мало! К тому же, правитель такое писать не будет, его дело приказать(не царское дело философствовать!), а вот исполнителям(пеоны, футманы) и нужно над этим думать! Думать, но осуществить это будет практически невозможно. Это, как мечта об идеале, но только на словах. А вот, снизить стоимость(с помощью нескольких пеонов) - невозможно(если не быть читером). | |
|
© 2005 www.runcms.org https://www.war2.ru
URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=613&forum=24
|