PudDraft (в плагинах для него и находится редактор AI), DOS-версия WarCraft для этого самого PudDraft-а и MPQ-редактор.
Распаковываем файл со скриптами (ai.bin, если не ошибаюсь) из War2Patch.mpq, открываем его в плагине для изменения
AI, правим, сохраняем и зашиваем назад в MPQ-файл :) Warcraft потребуется перезапустить, если он открыт.
Только хочу отговорить от этой затеи. Возможности для правки настолько скудные (достаточно сказать, что отсутсвует даже
намек на логику "IF"), что для более-менее стоящего результата приходиться перебрать кучу вариантов развития, играя тестовые
карты, один из которых, если повезет, может и будет вести себя как задумывалось.
У меня на создание этих скриптов ушел почти месяц полнодневной работы.
А вот поиграться с созданием карт может быть вполне интересно.
Написанных вариантов развития достаточно для большинства случаев. Впрочем, можно не создавать новые скрипты, а править
существующие - редактор это позволяет. Отмечу лишь, что если при сетевой игре будут разные версии файла со скриптами, то
при достижении точки расхождения произойдет рассинхронизация и вылет игроков.
Наземные атаки
Orc 3 - Проводит серию атак грунтами (Grunt Rush). Развивается до огров-магов долго, т.к. фокусируется на нападении.
Orc 4 - Атакует сначала грунтами, потом ограми, затем - ограми-магами. Единственный игрок, который иногда строит катапульты.
До огров-магов развивается со средней скоростью, т.к. проводит нападения на всех этапах развития. Атака наиболее похожая на стандартную.
Orc 5 - Первые серьезные нападения делает после изучения жажды крови (Ogre Rush).
Развивается до огров-магов наиболее быстро, иногда даже опережая игрока.
Для этих атак требуется от 75.000 золота в начальном руднике.
Наземные атаки c игрой на несколько Town Hall
Orc 6 - Полный аналог Orc 3 с ранним строительством 2TH.
Orc 7 - Полный аналог Orc 4 с ранним строительством 2TH.
Orc 8 - Полный аналог Orc 5 с ранним строительством 2TH.
Для этих атак требуется от 35.000 золота в начальном руднике.
Воздушные атаки
Human 4 - Воздушная атака. До драконов развивается очень быстро.
Human 5 - Воздушная атака с небольшой поддержкой с земли: временами нападает с драконами и ограми-магами одновременно.
Human 6 - Воздушная атака с ранним строительством 2TH. Так же использует рыцарей смерти.
Возможно, иногда нападает небольшими группами огров-магов.
Human 7 - Комбинированная атака. Нападает драконами, ограми-магами, активно использует рыцарей смерти.
Разивается на 2TH. За счет разнонаправленности атаки требует большое количество золота и развивается несколько медленее.
Морские атаки
Human 8 - Разыгрывает джаггернауты (ближе к середине игры так же строит и субмарины). Улучшает корабли до 5 уровня.
Human 9 - Разыгрывает субмарины (ближе к середине игры строит так же и обычные корабли).
Human 10 - Разыгрывает ранний десант. Флот использует в основном для обороны.
Названия морских атак мог перепутать, т.к. игры сейчас под рукой нет.
Специальные атаки
Orc 9 - Развивается до огров-магов, после чего нападает большими группами. Использует рыцарей смерти.
На поздних этапах пытается занять все свободные рудники.
Orc 10 - Строит сразу несколько Town Hall, нападает грунтами. Строит много башен, пизантов и казарм.
Специальные атаки требуют много времени на развитие, поэтому они неэффективны при игре 1 на 1.
Однако, если такого игрока "в массовке" оставить незамченным, то позднее он может устроить большой "сюрприз".
Тестирование своих скриптов
- Могут пригодиться коды на открытие всей карты и бессмертие.
- Так же очень полезна программа (есть на сайте), позволяющая задавать команды для компьютерных игроков.
С ее помощью можно наблюдать за сражением и развитием нескольких компьютерных игроков (дополнительно потребуется
разместить бессмертный глаз кильога в центре карты).
- Удобно использовать и War2Insight для отслеживания развития компьютеров.
Наблюдения при создании карт
- Начальные рудники следует распологать так, чтобы на пути за золотом пизанты не выходили из левого верхнего угла Town Hall.
Компьютер всегда собирает армию около левого верхнего угла TH, из-за чего в этом случае пизанты почти всегда будут застревать.
- Замечено, но не проверено. При строительстве прибрежных сооружений компьютер всегда ищет такое место,
чтобы верхний левый угол касался суши. Таким образом, иногда на островах в правом нижнем углу карты вообще нет точки,
где компьютер стал бы строить бы верфь. Лечится правкой ландшафта и тестированием карты.
- Так же замечено, но не проверено. Наиболее приоритетные для застройки рудники это те, которые были размещены на карте
в последнюю очередь. Если требуется, чтобы дополнительные Town Hall компьютеры строили около конкретного рудника, следует
удалить его и заново создать на том же месте (выставив снова количество голда) на последнем этапе создания карты.
- В настройках юнитов (в редакторе карт) есть интересный параметр - Range (не путать с обзором или дальностью выстрела).
Он определяет радиус, при нахождении врага в котором юнит компьютера всегда будет идти в атаку.
Т.е. если выставляем его для грунтов в "15", то при появлении вражеского юнита в 15 клетках от грунта, грунт начнет атаку на него.
- Если компьютеру дать в начале 2 пизанта на одинаковом расстоянии от разных рудников, то место строительство Town Hall
всегда будет определяться случайным образом.
----
2011
Rotonda (создатель улучшенного AI для War2Combat) |