Финальная версия AI с картами!!!
|
|
|
|
FX |
Re: Новейший A.I. для компов |
Регистрация: 15.8.06
Сообщений: 392
Откуда:
|
|
Цитата: А каким образом можно написать свой AI?
Мне тоже интересно.
Цитата: В некоторых компьютерных играх могут быть созданы специальные скрипты, заменяющие стандартный искусственный интеллект, управляющий макроконтролем. Например, в StarCraft такой эффект достигается изменением особого бинарного файла aiscript.bin из MPQ-архива игры. Хотя официальной документации по его формату Blizzard Entertainment не выпускала, существует редактор ScAIEdit, позволяющий редактировать AI-скрипты в понятной человеку форме.
Наверно этим же редактором. |
|
» 20.9.10 08:29 |
|
|
Rotonda |
Re: Новейший A.I. для компов |

Командир
Регистрация: 16.8.06
Сообщений: 54
Откуда:
|
|
Цитата: А каким образом можно написать свой AI?
Потребуется несколько программ. PudDraft (в плагинах для него и находится редактор AI), DOS-версия WarCraft для этого самого PudDraft-а и MPQ-редактор. Распаковываем файл со скриптами (ai.bin, если не ошибаюсь) из War2Patch.mpq, открываем его в плагине для изменения AI, правим, сохраняем и зашиваем назад в MPQ-файл :) Warcraft потребуется перезапустить, если он открыт.
Только хочу отговорить от этой затеи. Возможности для правки настолько скудные (достаточно сказать, что отсутсвует даже намек на логику "IF"), что для более-менее стоящего результата приходиться перебрать кучу вариантов развития, играя тестовые карты, один из которых, если повезет, может и будет вести себя как задумывалось. У меня на создание этих скриптов ушел почти месяц полнодневной работы.
А вот поиграться с созданием карт может быть вполне интересно. Написанных вариантов развития достаточно для большинства случаев. Впрочем, можно не создавать новые скрипты, а править существующие - редактор это позволяет. Отмечу лишь, что если при сетевой игре будут разные версии файла со скриптами, то при достижении точки расхождения произойдет рассинхронизация и вылет игроков.
Наземные атаки
Orc 3 - Проводит серию атак грунтами (Grunt Rush). Развивается до огров-магов долго, т.к. фокусируется на нападении. Orc 4 - Атакует сначала грунтами, потом ограми, затем - ограми-магами. Единственный игрок, который иногда строит катапульты. До огров-магов развивается со средней скоростью, т.к. проводит нападения на всех этапах развития. Атака наиболее похожая на стандартную. Orc 5 - Первые серьезные нападения делает после изучения жажды крови (Ogre Rush). Развивается до огров-магов наиболее быстро, иногда даже опережая игрока.
Для этих атак требуется от 75.000 золота в начальном руднике.
Наземные атаки c игрой на несколько Town Hall
Orc 6 - Полный аналог Orc 3 с ранним строительством 2TH. Orc 7 - Полный аналог Orc 4 с ранним строительством 2TH. Orc 8 - Полный аналог Orc 5 с ранним строительством 2TH.
Для этих атак требуется от 35.000 золота в начальном руднике.
Воздушные атаки
Human 4 - Воздушная атака. До драконов развивается очень быстро. Human 5 - Воздушная атака с небольшой поддержкой с земли: временами нападает с драконами и ограми-магами одновременно. Human 6 - Воздушная атака с ранним строительством 2TH. Так же использует рыцарей смерти. Возможно, иногда нападает небольшими группами огров-магов. Human 7 - Комбинированная атака. Нападает драконами, ограми-магами, активно использует рыцарей смерти. Разивается на 2TH. За счет разнонаправленности атаки требует большое количество золота и развивается несколько медленее.
Морские атаки
Human 8 - Разыгрывает джаггернауты (ближе к середине игры так же строит и субмарины). Улучшает корабли до 5 уровня. Human 9 - Разыгрывает субмарины (ближе к середине игры строит так же и обычные корабли). Human 10 - Разыгрывает ранний десант. Флот использует в основном для обороны. Названия морских атак мог перепутать, т.к. игры сейчас под рукой нет.
Специальные атаки
Orc 9 - Развивается до огров-магов, после чего нападает большими группами. Использует рыцарей смерти. На поздних этапах пытается занять все свободные рудники. Orc 10 - Строит сразу несколько Town Hall, нападает грунтами. Строит много башен, пизантов и казарм.
Специальные атаки требуют много времени на развитие, поэтому они неэффективны при игре 1 на 1. Однако, если такого игрока "в массовке" оставить незамченным, то позднее он может устроить большой "сюрприз".
Тестирование своих скриптов
- Могут пригодиться коды на открытие всей карты и бессмертие. - Так же очень полезна программа (есть на сайте), позволяющая задавать команды для компьютерных игроков. С ее помощью можно наблюдать за сражением и развитием нескольких компьютерных игроков (дополнительно потребуется разместить бессмертный глаз кильога в центре карты). - Удобно использовать и War2Insight для отслеживания развития компьютеров.
Наблюдения при создании карт
- Начальные рудники следует распологать так, чтобы на пути за золотом пизанты не выходили из левого верхнего угла Town Hall. Компьютер всегда собирает армию около левого верхнего угла TH, из-за чего в этом случае пизанты почти всегда будут застревать.
- Замечено, но не проверено. При строительстве прибрежных сооружений компьютер всегда ищет такое место, чтобы верхний левый угол касался суши. Таким образом, иногда на островах в правом нижнем углу карты вообще нет точки, где компьютер стал бы строить бы верфь. Лечится правкой ландшафта и тестированием карты.
- Так же замечено, но не проверено. Наиболее приоритетные для застройки рудники это те, которые были размещены на карте в последнюю очередь. Если требуется, чтобы дополнительные Town Hall компьютеры строили около конкретного рудника, следует удалить его и заново создать на том же месте (выставив снова количество голда) на последнем этапе создания карты.
- В настройках юнитов (в редакторе карт) есть интересный параметр - Range (не путать с обзором или дальностью выстрела). Он определяет радиус, при нахождении врага в котором юнит компьютера всегда будет идти в атаку. Т.е. если выставляем его для грунтов в "15", то при появлении вражеского юнита в 15 клетках от грунта, грунт начнет атаку на него.
- Если компьютеру дать в начале 2 пизанта на одинаковом расстоянии от разных рудников, то место строительство Town Hall всегда будет определяться случайным образом.
[ Редактировано Rotonda в 10.1.11 01:01 ] |
|
» 10.1.11 01:11 |
|
|
ПраваВы не можете начинать темы. Вы не можете редактировать свои сообщения. Вы не можете создавать опросы. Вы не можете вкладывать файлы в сообщения.
| Вы не можете отвечать на сообщения. Вы не можете удалять свои сообщения. Вы не можете голосовать.
|
|
|
|
|